Материалы

Неудачный Брат Майнкрафта: Свитки

Mojang, студия, которая была оценена Microsoft в 2015 году в 2,5 миллиарда долларов , студия, ответственная за грандиозный хит Minecraft, который выпустил более 70 миллионов копий, также отвечает за другую игру. Эта игра — «Свитки», которую Моханг скорее всего скорее забудет.

Потерянный брат Майнкрафта, Свитки, возможно, не имели более обычного начала жизни, чем его старший брат. Он был разработан с особым планом, для конкретного рынка, хорошо финансируемой студией разработки и уже заинтересованной аудиторией, ожидающей любой возможности сыграть в нее. Minecraft не хватало всех этих преимуществ. Так почему же Scrolls был таким провалом?

Объявленный в начале марта 2011 года, Scrolls был описан творческими умами Mojang как смесь « коллекционных карточных игр » и « традиционных настольных игр », чего они считали отсутствующим на рынке. В начале декабря 2014 года он вышел из фазы разработки бета-версии и был официально выпущен. Затем, только через шесть месяцев, в 2015 году, Моджанг объявил поражение. Они показали, что активная разработка на Scrolls будет прекращена, и что они не могут гарантировать, что серверы будут работать после июля 2016 года.

Так, где Mojang пошел не так, как надо? На первый взгляд, у Scrolls было все, от студии разработки, буквально заваленной деньгами, до огромной аудитории, которая была взволнована, чтобы попробовать то, что мог создать Mojang. Это должен был быть безоговорочный успех. Однако то, что мы видели, свидетельствует о том, что, независимо от поддержки, ни один проект развития не является гарантированным успехом .

Разработка Scrolls была расширена для игры такого размера, а не для слишком амбициозного проекта, который все еще четыре года находился в разработке или в «бета-версии», прежде чем считался готовым к выпуску. Сам релиз, возможно, дал понять, что игра не переживала идеального начала жизни. Дата релиза была неожиданно объявлена ​​Mojang 10 декабря 2015 года. Предшествуя любому периоду сборки, они решили выпустить его только один день спустя 11-го. В то же время они снизили цену до 5 долларов. Обычно цена повышается или, по крайней мере, остается неизменной с выходом из бета-версии …

Тогда есть широко разрекламированный судебный процесс с Bethesda по торговой марке слова Свитки. Очевидно, что это не обязательно признак плохого развития, но это снова демонстрирует проблемы с планированием и развитием за кулисами. Это, безусловно, было бы ненужной нагрузкой на управленческую команду.

В конечном счете, проблема, которая вызвала сбой для Scrolls, проста. У них не было достаточно игроков, чтобы поддержать игру. Как говорится в посте, в котором описывается их решение прекратить разработку, « игра достигла точки, когда она больше не сможет поддерживать непрерывное развитие ». Это явный признак того, что их базы игроков вместе с получаемой прибылью было недостаточно для оправдания продолжающихся расходов на игру .

Внезапное решение о выпуске игры укрепляет эту теорию, поскольку их надежда состояла в том, чтобы вызвать интерес к игре с объявлением о выходе бета-версии. Но, как видно из объявления через полгода, оно не дало ожидаемого результата.

У нас нет каких-либо конкретных цифр о том, как продавались Scrolls, кроме твита от разработчика Хенрика Петтерссона о том, что 21 июля 2013 года было выпущено 100 000 копий. Это во время бета-версии игры, и мы можем только предположить, что она вырос на выпуск. Но достаточно ли 100 000 копий для поддержки многопользовательской настольной / карточной игры?

Предполагается, что показатель удержания в течение одной недели составляет примерно 15%, исходя из данных для компьютерных игр. Мы хотели бы, чтобы 15 000 игроков продолжали играть в игру через неделю . Через несколько месяцев цифры описываются как удержание игроков 3-5%. Настолько оптимистично мы будем смотреть на 5000 игроков, играющих в Свитки в течение более чем нескольких месяцев . Очевидно, это процент от одной игры, сильно отличающийся от свитков, и поэтому ставки, скорее всего, очень разные. Тем не менее, это демонстрирует, что 100 000 копий не обязательно означают здоровую базу игроков.

Многопользовательская игра требует достаточного количества игроков для легкого подбора матчей круглосуточно, и на момент написания онлайн количество игроков колеблется около 25 . Это не отличается от того, когда они объявили о прекращении развития. Количество копий, проданных за Scrolls, можно было бы считать успешным для однопользовательской игры, но в конечном итоге для такой онлайн-игры, как Scrolls, активное число игроков более важно. К сожалению, это число было слишком низким .

Отсутствие удержания игроков и общая низкая база игроков могут быть связаны с несколькими вещами, во-первых, в то время как свитки, получаемые от критиков, были смешаны с достаточно позитивными отзывами, его мучили проблемы с балансом и отсутствием или иным отсутствием аспектов, которые для многих сделали его меньше, чем приятный опыт . Выпущенные патчи контента, такие как «Echoes», были в некоторой степени разработаны, чтобы исправить это, но пришли слишком медленно или отсутствовали сами по себе.

Во-вторых, отсутствие четкого общения со стороны разработчиков и руководства в продвижении игры. Minecraft — очень открытая игра, в которой процветал однопользовательский режим и многопользовательский режим, не требующий лидерства разработчиков. Она органично развивалась благодаря тому, что игроки создавали моды, создавали серверы и сами создавали приключения. Тем не менее, Scrolls, будучи многопользовательской и полуконкурентной стратегической игрой, означали, что разработчики должны были придерживаться другого подхода, чего они, возможно, не испытывали или ожидали.

В-третьих, он не получил обширного маркетинга, который требовался в качестве многопользовательской стратегии настольной игры. Minecraft была игра , которая пошла вирусная, в течение долгого времени он был в игре на YouTube , и в результате Mojang никогда не приходилось продавать. С другой стороны, Scrolls не получили этот бесплатный маркетинг, и Mojang не был готов к этому. Они не ожидали, что для поддержания постоянного количества новых игроков для онлайн-игр вы должны продавать их. Hearthstone, очень похожая игра от гораздо более опытного Blizzard, все еще активно занимается маркетингом рекламы, чего всегда не хватало Scrolls.

Наконец, Scrolls стала стратегической игрой, конкурентной игрой . Mojang, возможно, ожидал, что большое сообщество Minecraft поддержит Scrolls без маркетинга, но сообщества в основном не совпадают. Первоначальный успех Scrolls пришел от взволнованных игроков Minecraft, которые попробовали его, но они обнаружили, что это была совсем другая игра. Свитки нуждались в другой аудитории, но Mojang не искал эту аудиторию.

Scrolls не обязательно была плохой игрой, и она нашла небольшую, но преданную фанатскую базу, поддерживающую ее жизнь. Может быть, они будут. В конце концов, мы увидели, что студия не ценит весь объем того, что необходимо сделать, чтобы создать успешную многопользовательскую игру. Может быть, сделать его бесплатным для игры было бы способом …